App Store畅销榜TOP10仅占一个席位,腾讯游戏这是怎么了?
来源|手游那点事 ID:sykong_com
作者|欣欣、好春光
App Store的榜单瞬息万变,但从阶段性的变化中总能看出一些端倪。今日上午,网易系的手游产品再拿下一城,《梦幻西游》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《大话西游》四款产品分列App Store畅销榜第一、二、三、五名。而腾讯系的产品则仅剩《王者荣耀》排在TOP10中,这与此前腾讯占据TOP10半壁江山的盛况相去甚远,甚至是过去近乎三年都未曾出现的情况。腾讯系的产品过去到底表现如何?拳头产品中为何是非IP手游的《王者荣耀》站稳脚跟?腾讯旗下手游为何会渐渐步入尴尬境地?
一、从数据看表现:腾讯系拳头产品稳定性不足
为了更加清晰地看到腾讯系产品过去的表现,手游那点事选取腾讯旗下《剑侠情缘》、《火影忍者》、《征途》、《热血传奇》、《拳皇98终极之战OL》五款拳头产品进行分析。通过统计单款产品上线天数、进入App Store畅销榜TOP10的次数及比例,再综合网易的《梦幻西游》、《大话西游》和《倩女幽魂》的表现来分析手游市场拳头产品的情况。
数据统计自App Annie
以TOP10为评判范围,网易的《梦幻西游》、《大话西游》的进榜率为100%,《倩女幽魂》的为58.8%。而腾讯的成绩则相差较大,除了《剑侠情缘》的95.5%及《热血传奇》的64.4%超越《倩女幽魂》之外,其余表现都不够拔尖。最低的进榜率当属《龙珠激斗》的24.7%。在腾讯的各款拳头产品中,非IP类的《王者荣耀》反而超越其他大作,稳固在畅销榜前列。
二、《王者荣耀》为何能逆袭为腾讯的“王者”?
1.曾因内测表现不佳,《王者荣耀》被迫回炉深造
据了解,《王者荣耀》与《全民超神》几乎是一起立项、研发的。不过在内部测试中,因《全民超神》数据表现突出,从而使腾讯内部决定《全民超神》先行上线,《王者荣耀》继续研发完善。
最初《王者荣耀》名字是《英雄战迹》,因内测数据表现不好,产品被迫回炉深造。手游产品经过大规模的修改,名称也改为了《王者联盟》,在先后更改的名字中,取其两字意为“英雄——联盟”,可见该游戏在移动端的野心。
不过不知是测试数据再一次不佳,还是Riot Games的不允许,《王者联盟》再一次迎来改名,保留了其中的“王者”,便成为了现在的《王者荣耀》。
2.《王者荣耀》如何上位《全民超神》?
《王者荣耀》的内测成绩不佳并不是没有原因,大概《全民超神》刚上线的时候,当初的《王者荣耀》只有3V3版本,而《全民超神》已经做到了5V5。两款产品相似,而在MOBA手游的完善度上《全民超神》无疑更胜一筹,当时几乎所有人都认为《王者荣耀》是用来弥补《全民超神》的市场空缺的。
不过直到《王者荣耀》正式上线,大家对它开始有所改观。《全民超神》在5V5、3V3的对战之余,还融入了PVE的玩法,使得这款产品变成一款不太“纯正”的MOBA手游。
作为后来者的“王者荣耀”,则完全摒弃了《全民超神》的PVE系统,更加注重于游戏内的公平。因此与《全民超神》“全球首款5V5实时MOBA电竞手游”的口号不同,《王者荣耀》是“全球首款5V5英雄公平对战手游”。
PVE系统的抛弃,直接让《王者荣耀》的用户门槛大幅度降低,同时也让许多端游MOBA玩家更加适应。上线后《王者荣耀》与《全民超神》的距离越走越远,无疑证实了这一点。
昔日的“全民”
如今的“王者”
3.电竞赛事助攻,《王者荣耀》垄断国内95%的MOBA手游市场
随着成绩的拨尖,腾讯的各方面资源也不断地倾向《王者荣耀》。进入2016年,又围绕着《王者荣耀》开展了“嗨电竞”,打造出5大电竞赛事,贯穿2016年全年。持续性的赛事举办,让《王者荣耀》活跃度居高不下,尤其随着游戏功能的不断完善,迷雾模式的推出,让《王者荣耀》数次登顶畅销榜,目前累积高达14天,长期稳定在Top6以内。
根据最新腾讯公开的消息,《王者荣耀》在不到一年的时间里达到1亿注册用户和3000万日活跃用户,其占据了国内MOBA手游市场95%以上的份额(要知道《英雄联盟》用了5年的时间在2014年才实现全球日活跃用户突破2600万)。
回顾完《王者荣耀》的出身,便能知道为什么Top10腾讯系只有《王者荣耀》一支独秀。《王者荣耀》没有IP加持,唯一能沾边的“英雄”、“联盟”也改得不复存在,同时还在竞品《全民超神》的压迫下数次回炉,最终通过不断地打磨,以品质占领市场。相比于其它以IP先行占领市场的产品,《王者荣耀》的市场地位无疑更加稳固。而除了依靠品质取胜的《王者荣耀》之外,腾讯系的其他产品似乎或多或少都遇到了一定的瓶颈,在畅销榜上的表现有所下滑。
三、腾讯系拳头产品为何大批量面临“阵痛”?
不管是从榜单排名还是话题热度,腾讯产品的“存在感”似乎越来越低,这与今年3月份腾讯年度发布会给行业带来的震荡有所出入。腾讯拿下了《剑侠情缘》、《传奇世界》、《征途》等端游大IP改编的手游,甚至由原班人马打造,加上渠道资源的鼎力相助,按理来说腾讯垄断的情况会加剧。而实际上,腾讯系产品则面临一定的“阵痛”。
1.渠道资源分流,单款产品波动明显
在谈渠道及流量问题之前,首先必须明确的是,腾讯的渠道能力依旧非常强势,而且在手游的导量上效果仍然显著,渠道话语权并没有减弱。那么在此前提下,腾讯旗下拳头产品为何缺乏稳定性,手游那点事认为这与腾讯系手游对渠道流量的分流有关。
腾讯拥有应用宝、微信、手Q三大平台,渠道上的用户量尽管非常庞大,但用户增长已经出现了疲态,用户整体规模到达比较饱和的状态。反观目前腾讯渠道上同时力推的手游产品,包括《王者荣耀》、《火影忍者》、《热血传奇》、《御龙在天》、《天天爱消除》、《征途手机版》、《龙珠激斗》、《拳皇98》等,从渠道资源来看,腾讯系内部竞争相当激烈。
腾讯旗下揽获的手游大作不少,每款游戏都希望也值得拿下优质资源,这就造成了一定的分流状况。流量的分散反映在成绩上,就是单款拳头产品成绩的稳定性和持久力都不够出色。在畅销榜前列中,腾讯系的产品基本是轮番上阵,哪一款手游得到腾讯新一轮渠道推广或运营推动就能实现突围,这就给人带来了产品与产品之间的“互相接替”的感觉。
2.代理产品沟通损耗大,影响腾讯整体布局
从今年腾讯公布的重点产品来看,大多为代理的手游。金山研发的《剑侠情缘》、巨人网络研发的《征途》、畅游研发的《天龙八部》、盛大研发的《传奇世界》、祖龙互娱研发的《梦幻诛仙》等均是腾讯已经公布的会进行力推的大作。
代理产品自然会牵扯到双方的合作沟通。腾讯在产品调优上有丰富的经验,依靠自家渠道上的用户大数据进行产品修改,能做出适合其平台的手游。因此腾讯在双方合作过程中的话语权显然不会弱。
然而另一方面,腾讯拳头产品的合作厂商也不是“吃素”的。其大部分为端游大厂,在产品上有自己的格调与坚持,双方沟通之中会有一定损耗。而代理的产品多了之后,整体的沟通损耗会加大,这就影响了腾讯整体的产品成效。
3.缺乏研发基因,大作节奏难把握
实际上,不少从业者可能都有这样的疑惑,今年腾讯手游产品发布的节奏特别“奇怪”。一方面腾讯公布的产品不少,但现阶段真正上线的却不多,似乎给人雷声大雨点小的感觉。另一方面,手游产品要么齐刷刷地上线,要么长时间静寂,衔接往往出现断层,让人摸不着头脑。
手游那点事认为,这与腾讯缺乏研发基因有关。正如上文所说,腾讯的拳头产品有不少是通过代理获得的,这些产品不是腾讯内部研发,不确定性比较大。对手游产品最终表现以及上线时间节点安排等,腾讯都没有足够的话语权和信心,因此会出现整体的节奏错乱的状况。
4.IP与爆款之间还隔着“出色的产品品质”
2015年,在国内移动游戏排名TOP50的手游产品中,腾讯的游戏共18款,占前50名总收入的44.5%。而2016年,腾讯上线的大作不管是数量还是营收能力都比2015年稍有逊色,拳头产品的整体阵容相较2015年也不再那么强劲。
同样是端游IP,网易的产品在持久性上显然更为突出,《梦幻西游》及《大话西游》的霸榜能力超群。从IP的品质和影响力上看,“传奇IP”丝毫不输“梦幻西游IP”,但最终手游的霸榜能力却相去甚远。腾讯对《征途》、《龙珠激斗》等产品的推荐已经覆盖了足够多的用户,甚至洗过了不止一轮。同样是顶尖级的大作,或许在产品品质上,腾讯的手游还稍稍欠缺,欠缺作为一个顶尖级产品该有的核心竞争力。而如果产品品质不够顶尖,腾讯的渠道能力也很难力挽狂澜。
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