解密:广州买量帮的各种骚操作
嗯,上周去了趟魔都,然后发现,
现在不仅仅互联网行业,连金融行业、一些触网的传统行业,也开始都知道了广州有个叫“买量帮”称呼的“虚拟组织”,而且还知道他们在买流量方面相当厉害!
哈哈,真的是威名远播!!!
给广州游戏行业、广州互联网行业、广州投放团队长脸!
1
广州买量帮的由来,主要还是源于游戏行业,起于2014年那会,由于安卓渠道开始逐步形成,每个渠道都希望尽可能的最大化收入和利润,要求游戏产品进驻渠道,都必须接入渠道的sdk,并且将游戏获得的收入按较高的比例分成给渠道。
这也就是前几周著名的丁磊老板在抱怨中国的安卓渠道分成是全世界最贵的原因。
不过,“贵”高一尺,“买”高一丈!
广州的发行团队想到依靠渠道买量这样一个模式,直接绕开了渠道分成模式。
因为买量是通过广告费投入去获取用户,不需要分成给渠道媒体,在分出去的收入层面降低了成本。
当然这种模式,对发行公司的买量能力、对产品Roi的把控能力要求更加高,稍不注意就可能因为买量的成本浪费、不精准乃至失控等,从而导致买量成本的上升!
2
苹果手机的用户质量非常高,该终端的用户付费能力往往是安卓用户的两、三倍甚至更高,着实让很多内购型产品的发行或研发公司眼馋:)
但是,苹果渠道要分走这个内购付费收入的3成,太狠了!
怎么破?
游戏发行公司们、买量公司们创新性的推出了“切支付”的功能,在用户内购付费的时候,将支付通道改成第三方通道,成功绕开了苹果应用商店,将这三成牢牢掌握在自己手中。
正所谓:肥水不流外人田!
3
但是,即使采用了第2点,能帮助各个公司提升收入和利润水平,但是苹果的生态是封闭型的,在买量端更加高度依赖外部媒体渠道的流量,需要依靠源源不断的买量才能实现规模和利润的快速增长。
通过广告投放进行买量这种模式是大公司才有能力去干的事情,对于中小公司怎么解决低成本流量之困?
苹果aso顺势推出!
通过对产品的关键词进行优化提升排名、提升产品所在分类榜单的排名等,来为产品获得更多的用户,成本是信息流渠道五分之一,性价比高的甚至是十分之一,实在太划算了!
这个获取低成本用户的机会,只要苹果商店存在,苹果的生态依然如此,它就永远存在,即使Asm进入中国,依然无法阻止aso的生存,两者可以并存。
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在人家苹果商店搞转移支付和aso等这些手段,人家苹果商店哪有不察觉的道理。
通过机器扫描、人工审核、有奖举报等形式,“挖地三尺”的在进行各类审查。
怎么降低被发现的风险,或者还能源源不断的享受这种低成本流量的“红利"呢?
嗯,马甲包的这个”创新“举措来了!
通过不断的换皮,在原有的数值体系下推出不同题材的游戏,发行公司们、买量公司们等等不断的洗用户,换着不同的模式洗;
而且每个马甲包的推出都是有它的目的和作用,并且结合aso和买量素材又可以多维度的去覆盖到不同范围的用户。
5
但苹果也不是吃素的,马甲包上架的时候也是会存在被限制、审核、上不了的情况,怎么办啊?
各类马甲包技术不断推陈出新,至今为止上架的技术、手段和技巧等等都已经不知迭代了多少个版本;
而且已经不仅仅只是依靠技术,还要依托运营思维,结合设计能力、产品能力和创新能力等去实现。
有机会再写一篇关于马甲包上架方面的。
6
买量素材的张冠李戴,让优质素材给非优质游戏去带量,也是买量能力的“高度体现”,只要对自己的产品还有些信心,这种方式所带来的用户质量依然相当的高,而成本也是非常喜人的!
记得去年看过一个坦克合成类的广告素材,在朋友圈上看到,素材实在非常吸引,素材是试玩模板,里面体现的画面、角色的原型设计、有趣的合成玩法等等,只要还保持有一颗游玩休闲之心,多半都会下载并进行玩耍。
不过游戏下载安装后,发现和素材相差有点大,不过胜在也是类似的合成类玩法,只是画面设计、角色等相对较次,无法满足我这类用户的需求。
但是,因为素材的”高质量“,素材的CTR和CVR不会太低,这个素材本身所对应的买量成本也就自然能降低下来。
7
除了换皮马甲包,换不同载体去承载游戏也是一种非常有效的创收手段,尤其是碰商产品载体是红利期的时候,那是大概率赚钱,如H5的网游,又如小程序的中重度游戏,再如抖音小程序产品等,均莫过于此!
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