提升用户付费的方法
【作者】老虎、尘中之光
【来源】互联运营观察
【编辑】 善小倩
之前讲的用户新增、用户活跃数据相当于基础设施,有了这些基础设施后,才可以开门营业,赚取利润,而利润就是本章要说的主题:用户付费。
本篇将从以下四个方面,来讲解下用户付费方面的知识。
一、用户付费的数据指标
二、影响用户付费的因素
三、提升用户付费的方法
四、用户付费的价值
一、用户付费的数据指标
付费率:付费用户占活跃用户的比例。一般说的是日付费率,计算方式是当日充值人数除以当日活跃人数。
比如当日充值人数是20人,当日活跃用户是500人,付费率是20÷500×100%=4%,即当日付费率为4%。
ARPPU值:付费用户的平均付费值。一般说的是日ARPPU值,计算方式是当日充值总金额除以当日总充值人数。
比如当日充值金额是2000元,充值人数是10人,ARPPU值是2000÷10=200元,即ARPPU值是200元,平均一个付费用户付费200元。
ARPU值:活跃用户的平均付费。一般说的是日ARPU值,计算方式是当日总充值金额除以当日总活跃人数。
比如当日总充值金额是2000元,总活跃人数是1000人,ARPU值是2000÷1000=2元,即ARPU值是2元,一个活跃用户可以贡献2元收益。
LTV:用户生命周期价值,一般指的是3日、5日、7日、14日、30日、60日、90日LTV,即用户首次登录到以上日期所带来的价值。
以7日LTV为例,比如新增用户1000人,7日内总付费是9000元,7日LTV=9000÷1000=9元,即单个用户7天带来的价值是7元,若获客成本低于7元,就是赚了,若超过7元,就是亏了。
二、影响用户付费的因素
产品品质。
产品品质是决定用户是否付费的第一要素。不论是APP还是传统行业,都是这个道理。
以游戏为例,高品质对游戏来讲已经是标配了,UI、系统、玩法稍微体验不好,用户就会流失掉,用户留不下来,谈何付费呢?
游戏品质过关后,通过游戏内活动等方式,来刺激用户付费,就是水到渠成的事情了。
对于应用来讲,产品品质更偏向于内容,比如有付费行为的在线教育软件,用户在教育平台付费,看重的是平台提供的课程是否能满足需求,产品品质要求平台有足够多的内容。
同时用户在使用时,能够流畅的收听,没有卡顿、加载失败等问题,基础功能加内容决定了应用的品质。
自然周期。
节假日和周末是用户付费的高峰期。玩游戏的同学应该都有印象,每逢五一、国庆、春节的时候,游戏内的活动都很多,福利的力度也很大。
我们之前游戏十一一天的收益,接近日常半个月的收益,这个与产品本身关联不大,与自然周期,用户付费行为有关。周末付费虽然没有法定假日那么多,但是相比工作日还是令人欣喜的。
根据这个特点,运营要抓住周末和节假日来策划活动,大节日每年只有两三个,错过了就不再有,而周末一个月也只有四次,能否抓住自然周期用户的付费,直接决定着我们年终奖的多寡。
有无激励。
用户是爱占便宜的,当用户介入付费与不付费之间时,稍微的激励下,可以将不付费用户转化为付费用户,将小额付费用户转化为大额付费用户。
像电商平台给用户发的代金券,满100减少50,本来预计买20块钱左右的物品,看到有减50,会挑满100块钱,最终比预期多消费几十块钱。
三、提升用户付费的方法
活动。
活动是提升用户付费最为有效的手段。一些公司甚至会有专门的活动运营,策划活动来提升产品的付费。下面给大家介绍几个活动案例。
提升付费率的活动:王者荣耀的充值6元送赵云活动。赵云的获取途径只有一种方式,即充值6元以上。
用户为了得到赵云,必须进行小额充值,其实作为开发者,提升付费率并不一定会带来收益的提升,目的是为了培养用户的付费习惯。
用户一旦有过充值行为,知晓的充值流程,后面再做其他拉充值活动,就会有一部分转化为中R或者大R。
提升付费率的本质是将高价值道具以极低的价格售卖,试想下,平时几百块钱的道具,现在几块钱就可以拿到,多数用户是没有免疫力的,比如月卡,也是这个原理。
提升ARPPU的活动:充值返利。不论游戏还是应用,充值返利是拉升ARPPU的最好方式,也是变相打折的一种形式。
比如日常充值1000元换成1000点券,活动期间充值1000元换成1500点券,对付费用户来讲,相较平时,会充值更多的钱进去。缺点是透支用户消费,后续几天的充值下滑很多。
充值排行送稀有道具。此活动一出,必定在大R间掀起一番腥风血雨。
曾经我们游戏内做过一次充值排行第一送极品道具的活动,第一第二两人打的不可开交,你冲一万,我就冲一万五,来来回回,那个服务器收益几乎都是这2个大R贡献的。
提升充值金额的活动:限时折扣。以线下门店来举例,圣诞、元旦期间,全场5折;周末时两件7折,有效的拉升了用户消费。
线上的比如课程,原价2000元的课程包,五折后1000元,之前有留意该课程,因为价格因素,被拒之门外的用户,会因为折扣而进行购买,进而提升了充值。
推荐奖励。
推荐奖励是提升用户付费的一种非常规方式。产品运营到后期,会开发这种功能。
推荐奖励指的是老用户拉新用户进来,被拉进来的新用户有充值行为后,老用户会获得奖励。奖励的内容根据产品的性质来定,比如游戏,返的是游戏币,课程可以返现金。
推荐奖励运用好的话可以全民皆是推广员。前几天刷屏的网易课程,本质上就是这个套路。
分享课程后,有用户购买,分享的人获得60%的收益,加之返现的流程极为简单,直接发放到微信钱包,受此利诱,会去更多的地方推广,拉到更多的付费用户。
客服系统。
客服是维护大R不流失和继续充值的保障,客服系统和GS可以放到一起来讲。
继续以游戏来举例,游戏将充值的用户分为小R、中R和大R,不同级别的用户,客服会有不同的对待,俗称VIP式服务。
对于大R,不仅仅会提前告知游戏内的活动,还会有些额外的福利赠送,比如逢年过节时,邮寄些小礼品,邀请来公司参观等等。
目的是除了给与他们游戏内的体验外,还要现实中告诉他们,你是我们的VIP,我们有专人为你服务,你的任何反馈都优先于其他用户。
有了这些尊贵感,付费用户就不容易流失,毕竟游戏内只要花钱都可以冲到第一,获得傲视群服的感觉,但是现实中尊贵的体验,还是需要一个优秀的客服团队来搞定的。
GS不会拿到台面上来讲,在游戏内,与之比拼时若被发现是个托,对真正花了真金白银的用户来讲,分分钟换平台去玩了。
GS运作的好的对收益的拉升会相当明显,怎么拿捏,就看GS的运营水平了。
暗黑手段。
讲充值离不开单机游戏,说起单机游戏,不得不提一些暗黑的手段了。
除了开心消消乐外,真正能让用户主动充值的单机游戏几乎没有,那么为什么单机游戏的充值还那么高呢?这里抛砖引玉简单讲几点:
1、消费提示不明显,用户不知道道具是收费的,点击后扣费。2、误点击直接扣费。用户打开游戏后,会有几个按钮点击下一步,计费的按钮混入其中,用户不小心点中,进而扣费。
还有更加暗黑的手段,这里不便讲,总之比你想象的还暗黑。提升用户付费的手段也分为正向和非正向,选择哪种方式,取决于领导的价值观,能站着把钱挣了,就不要选择猥琐的方式。
四、用户付费的价值
用户付费是对产品的认可。一个产品做出来,投放到市场后,拉用户进来很容易,产品功能使用正常,留存也不会差太多。
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真正能看出来用户对产品是不是认可,是通过付费数据来看的。用户使用我们的产品,也许是没有第二个选择,也许是朋友推荐,懒得删除,凑活使用,对产品可有可无的一种态度。
这种态度的用户是不会有付费行为的,只有对产品十分的认可,比如游戏内充值的用户,大部分是想玩的更久,才会有充值行为的。能长期玩下去的用户,必然是对产品极为认可的。
用户付费是公司运营下去的前提。这里指的是类似游戏这样的,以用户充值为主要收益的公司,像工具类依靠广告变现的公司不属于这个范畴。
比如游戏公司投入一年时间,人力、物力满打满算几百万起步,产品上线后,若收益良好,公司有了继续运营下去的经济基础,然后开发第二个游戏。
若收益超过预期,开发多款游戏,更有甚者,涉足影视、周边等,若没有了用户付费,后面的业务都无从谈起。即便是腾讯,收益的来源依然是游戏占大头。
用户付费是运营人员价值的体现。作为运营,如何提升用户的付费金额,是每天要面对的一个问题,好的运营,通过运营手段,刺激用户付费,收益节节攀升。
差的运营,每天看着后台几十、几百的充值金额干着急。能否让用户心甘情愿的付费,付更多的费用,取决于运营的水平,你属于哪种运营呢?
五、用户价值与付费动机
付费购买知识的动机是多样性的,而动机一定对应着产品的期望价值。表面上都叫做“知识/内容分享”的各类产品,实际上提供的产品价值有很大的差别。
1. 信息处理的价值
比如订阅商业资讯内容平台,用它来控制无目的资讯浏览行为。它的工作取代了我自己上网筛选浏览商业新闻的过程,内容大概和我的自主浏览行为差不多。我可不可以不花钱订阅呢,当然可以。
只不过,当计算一下每天泡在资讯网站中浪费掉的时间:
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比如花时间看了博人眼球、站不住脚的观点;
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比如在多种类型内容中往返,看了半天发现什么也没记住或者启发;
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比如被评论撕逼牵扯进去忍不住说两句站个队…
还不如乖乖的借助它将自己从沉迷无效资讯不可自拔中救了出来。
脱离知识付费领域讲,各类垂直公号在内容上的筛选和持续推送,以及资讯聚合平台的个性化分发,也大多属于信息处理的价值。
除了资讯内容,还有各种档案资料的汇总,比如某公号,囊括各种报告,行研分析时必备。这些内容百度上找得到,但比之专门花时间,去长久而持续的在百度上了解一个领域的全貌,通常我们更爱《一文读懂XXX……》这种head first类的精华综述,符合海量内容时代的需求习惯:快捷、速食、可收藏(延迟消化)。
于是,这些经过处理的一条条信息,就像我们为了“过冬”而收藏的松果,我们关注了一个又一个松果仓库,认为总有一天会翻出来用。
那么,做某个领域、某个特定人群类型的长期内容整理,满足提升个人效率、降低知识焦虑、边际成本低、可规模复制的特点,对个体确有价值,还能商业化,吸引一定规模的付费群体。
由于该价值产生的门槛较低,在初期传播渗透或是逐步面临竞争的时候,这类内容中没有特点和品牌的,会有较大劣势,往往会败于个人品牌和影响力,不能占据用户认知中的一角。
个性品牌不仅会筛选掉非目标用户,同时也会留住目标用户。草根生产者需要在前期摸索出一定的套路,或者叫做细节中的定位和个性原则,并以此占据用户心智。
除了上述垂直资讯的例子,还有一类知识/内容,我们付费买的主要也是它的信息处理价值,那就是更接近教育产业的系统培训课程。老师帮你从经典中找好重点,想好怎么吸收最容易最合理,安排好学习路线,这就是在做信息的整理和分发设计。
培训课程是一个近乎标准化的产品,需要内容生产者或者组织有一定权威性,用户期望用大投入换取大产出,购买决策时,功利心较强,在产品设计和运营的时候会着重围绕制定行业标准和规则、突出可见成果来做,例如coursera的certificate(结业证书)。当然购买系统课程的用户,通常同时看重课程的约束力价值,这点在后面会提到。
一种是行业观点、知识点的分布式生产,口味各异,按需取食。一种是更通用的系统教育,得标准化,去差异,有权威性。总之,这类通过信息处理过程产生价值的内容,都具有提高效率的特点,需要尽可能找准目标群体,规模化大量复制。
2. 信息的稀缺性价值
对于这类内容,付费动机是直接的经验获取。比如纯银的博客,kent.zhu的知乎,程浩的公号等。这些各自领域的专家或者大牛,经历的事情和获得的感悟,都是拿真金白银的商业教训换来的。
在这个领域,其他人没有/少有这个机会来踩这些坑,经历的稀缺造就了经验的稀缺,这些内容本身就是最有说服力的价值,同时,面临的竞争和取代风险几乎没有。
看这类信息,夸张点说有开阔眼界,升级认知的效用。这类内容往往在知识付费产品刚启动时,作为招牌头部内容来运营。这类内容需要在产品设计和运营时,保护稀缺性,提高单客收益,并做深做重到线下,去使之产生接下来要讲的第三类价值。
3. 长期信息渠道(关系链)的价值
当内容生产者的有较强的个人品牌,那么用户或许不会满足于几次简短的主题分享,用户的购买动机会是想要建立长期的信息渠道关系,甚至是个人关系。
小密圈中最政治正确(符合产品slogan——连接一千位铁杆粉丝)的就是大V付费圈,四个特性:长期关系、有互动、群主自治、介于微信的私密和微博的公开之间,简直是完美的“V-粉”维系和收款工具。产品“在行”中,也有评论直言不讳希望和行家保持长期联系。
各种线下分享和线上课程中,大家也更希望结识更多一条路上的人,此时真正的需求是关系链的建立,而关系链呢,其实就是一个长期有效的信息渠道。
大V用内容作为互动的载体,粉丝利用对内容的互动为人际关系的框架,来结识大V,或是结识追随该大V的其他粉丝。
4. 群体归属/认同价值
现在草根的知识/技能分享越来越火热,朋友圈里几乎每天都会有人晒,或是某种非正式课程的结业证书,或是某组织的线下沙龙。
本身学习这件事情,在文化之中一直是比较受人追捧的东西,给了用户自发传播的动力和热情,同时满足了用户对自己业余时间利用途径的标榜。
社交中有很重要的一条:“分享即站队”,人都喜欢表明立场、满足自己的群体归属感。但是,分享者到底从中收获多少呢?我们无法考证。但从在线教育课程的课程完成率中,我们可以推测的是:一定有一类用户,在冲动购物并分享、治好短期焦虑、享受完了的群体归属和认同之后,草草了事并不关注所购买的知识本身。
真正的学习者,群体归属感只是买课的附属价值,而投机者朋友圈的点赞和搭话,则是这次付费的全部价值。
5. 约束力价值
有一类内容主,利用内容起头,后来也去做了圈子,自律的圈子。比如跑步,早起,读书,甚至写作,总是有人愿意花钱来请人监督自己做事。
这时用户付费购买的动机,并不是每天推送的跑步读书方法论、故事,而是购买后被拉进圈子的打卡权限。在圈子中,将自己的计划公开,会自然的产生一种契约缔结的感受,并以之来控制自己的懒惰或欲望。
除了上述的特例,通常约束力价值不会单独存在于知识分享产品中,一般和其他手段结合来共同提升用户价值,比如融合于知识分享中的限时观看机制、在线课程中的班主任、作业限时提交机制等。
一个复杂知识的学习,艰深的内容、漫长的战线,本身就是用户购买动机产生时的最大障碍,这时候就需要顺势提供约束工具,打消摇摆念头。
结论
以上简单讲解了用户付费方面的一些知识,和钱挂钩的事情会比较复杂,毕竟大多数用户还是十分精明的。
正所谓,与用户斗,其乐无穷,提升用户付费的过程,也是运营水平提升的过程。希望大家能想到更好的运营手段,让用户在享受的过程中,乖乖的掏腰包。
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