腾讯游戏营收连续增长9个季度,你知道它是如何实现的么?


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7年前

【作者:梁子】

【来源:鸟哥笔记】

【编辑:善小布】

 

8月16日腾讯公布了Q2财报,这一季度,腾讯网络游戏总营收238亿,同比增长39%,手游的营收规模也第一次超过端游。
 
 

8月16日下午腾讯公布了Q2财报,在这一季度中,腾讯网络游戏总营收238亿,同比增长39%;手游的营收规模也第一次超过端游,达到148亿元,同比增长54%。这也是腾讯游戏连续第9个季度的增长。

与这样的增长态势相反的是,2017过去的上半年的国内手游市场,其实整体有些沉寂。而腾讯在这样的一个市场大环境下,接连推出了《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》、《龙之谷》手游这些能稳定在畅销榜前列的产品,以及《寻仙》手游、《轩辕传奇》等新近推出就排名前列的游戏。难怪有从业者评论,“大象不是在跳舞,是在飞”。

 


在游戏行业保持连续9个季度高速增长并不容易,事实上,腾讯一直保有危机感,这也正是腾讯游戏不断增长的重要因素之一。在去年手游市场快速转变的时候,腾讯游戏副总裁刘铭也曾与我们谈到《三个季度完成全年KPI,为何腾讯还想改变他们的方法论?》

在那场采访中,刘铭表示:“市场的变化速度远比我们预想的要快,尤其是手游,我们一直有新的压力和思考。”而在过去的一年,腾讯游戏确实发生了很多变化。

一、腾讯最大的竞争壁垒是什么?

如果说过去腾讯的产品思路是不断拓展玩法布局,那么现在则更加强调用高品质的产品不断推高品类的天花板。每年都在市场头部堆叠新品的同时,来压实由上至下的整个产品矩阵。

比如TPS品类新增了《魂斗罗:归来》。这个IP在国内牵动着一代玩家最早的情怀,改编手游后上线的成绩也能看出如今的影响力,借腾讯体系的放大,很快到达了畅销前三的高度,并且已经成为腾讯自研的主力产品之一。在运营思路上,也跟《王者荣耀》进行了IP联动的尝试。

 


SLG方面天美工作室群的《乱世王者》的上线将补足在这个领域的空缺,ARPG有《龙之谷》,竞速有即将上线的《QQ飞车手机版》。至此,主流品类已经几乎补全。
 


填补了类型的空白之后,腾讯另一大壁垒则是把强势品类的天花板继续拉高。例如“端改手”,除了过去的几款老游戏,今年上线的《寻仙手游》不限号测试便已经拿下畅销第四的成绩,产品在画面独特性和口碑上均有不俗表现。而《天龙八部手游》上线以后则牢牢占据了畅销前五的位置,《龙之谷》更是一直表现不俗。这都说明在还原经典,在移动端激活老玩家上面,腾讯已经形成了较为成熟的方法论。

实际上,针对所有IP手游,腾讯都在根据手游用户的需求来进一步挖掘、延长IP价值。比如采用了新玩法的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》仍旧具备极强的生命力,《火影忍者》在前段时间还重新回到畅销前十,这都为产品矩阵增加了更多的抗压能力,也是腾讯在面对市场波动以及新品类冲击时,保持冷静的去进行自我业务更新的底气。

二、接下来腾讯还有什么打法?

接下来腾讯还有什么打法?

今年的手游市场,用户分层越发明显,自主选择需求越来越强烈。许多垂直细分领域开始崛起,并向外扩散影响力。其中以二次元最具代表性,这一领域也正好在去年下半年,迎来了三个爆款。对于腾讯来说,不管是精品3.0战略还是极光计划,都是希望自己涉足的品类足够广,能够满足更多用户的需求。

实际上,在大公司体制下,团队和产品很难维持丰富的多样性,就像腾讯集团高级执行副总裁马晓轶在采访中谈到的,一家公司“有三四种不同的个性已经是极限了”。 这也是腾讯游戏近来越来越开放的原因——借助外部合作伙伴,他可以实现产品更多重的性格。

除了在既有的成熟品类保持持续布局外,在垂直细分领域,腾讯非常看重的细分领域还有以下几个:

1. 体育。体育游戏在最近几年其实一直不温不火,但是这两年体育产业不断升温,拥有NBA独家转播权是腾讯的优势,真实竞技手游《最强NBA》也将顺势推出。

 


2. 卡牌。以近期上线的《卡片怪兽》为例,这款游戏更加具有策略类的玩法加成。腾讯在测试期间引入了十二层用户,并对细节上的体验进行优化,提供了更明确的用户需求规划建议。上线以后,《卡片怪兽》逐渐扩散到越来越多的玩家群体中,事实上,这款游戏在葡萄内部也得到了很高的评价。
 


3. 音舞。产品有由经典端游改编的《QQ炫舞》手游,以及玩家可以陪伴初音学习成长,演奏知名曲目的《初音未来 梦幻歌姬》。值得一提的是,后者也是腾讯在二次元领域的一次尝试。

4. 二次元。除了《初音未来 梦幻歌姬》和知名IP改编的《妖精的尾巴》手游外,腾讯还将推出一款同名国漫改编的手游《一人之下》,这款游戏采用了卡通渲染的风格,是一款横版动作RPG。这些产品足以证明腾讯对二次元领域的投入。

5. 休闲竞技,这是个大热的方向。作为移动电竞的分支,休闲电竞更轻度、更贴合移动端,越来越多的厂商开始研究它,而腾讯在这个方向上,被认为具有先天的社交优势。该领域的产品有《弹弹堂》、《欢乐球吃球》、《饭局狼人杀》等。值得一提的是,腾讯收购的Supercell,其新品《荒野乱斗》也正是这个方向。

实际上,在手游之外,也有很多过去被市场忽略,如今迸发出极大潜力的领域,比如PC单机联机游戏市场。这一市场最近增长的速度很快,不仅牵出一大批核心玩家,还带动了诸如大逃杀等玩法的持续火爆。

针对这些趋势,腾讯自己也在做快速的转变,一方面是持续迭代精品战略,稳固自身在手游领域的地位;另一方面,则是推出如极光计划、Wegame平台等新动作,扩展新的市场空间。在中国这个持续增长的市场中,用户正在突破传统思维的定式,爆发出新的需求。这些需求,很有可能成为腾讯接下来的机会。
    
三、腾讯态度的转变

一个非常大的变化,是腾讯对游戏业务的心态转变。一方面是更在乎口碑,另一方面是开始加大力气做一些非营收导向的事情,尝试去推动行业的提升。

从腾讯自身的投入来看,不论是极光计划,还是Wegame,这些事情都投入了足量的资源在做,极光计划甚至是腾讯手游今年最大的战略。腾讯确实在思考,也在摸索如何不依靠IP,而用游戏本质的玩法、乐趣来实现价值,甚至给更多的从业者提供腾讯最核心的用户、方法论等资源。

更进一步来说,这对推动行业确实是件好事。游戏本身是创意领域,但过去国内的整体思路依然偏向投机和商业。而大厂拿出资源来鼓励创意,给创意领域的优质产品以资源和机会,也能形成相对更良性的、自上而下的鼓励机制。这其实与很多国际大厂如索尼,鼓励小团队创意产品的思路是相通的。

从另一个角度来看,腾讯今年在做的几件事情,除了极光、Wegame,还有很多包括未成年人成长守护平台都需要静下心、沉住气,一点点做积累。

包括今年推出的成长守护平台,游戏防沉迷措施,都是一个巴掌拍不响的事情,除了腾讯自己推着走以外,还需要社会各方面的支持。而这又是一个更加漫长的过程。

腾讯还能保持多久的增长?我们没有答案。但是游戏领域仍然有很大的空间,那些垂直细分的市场,那些休闲竞技的玩法,仍旧存在大量的空白。在这个市场中,每家公司都有机会。如果腾讯能占领这些新兴领域,或许这个问题也就有了答案。
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