CP不可不知:如何按渠道数据标准优化产品,用数据化思维做好推广
一前言从做游戏开始,作为一个有情怀的运营策划,我始终相信产品为王的真理,当然我不否定的确有很牛掰的渠道商务可以用各种手段让产品拥有牛掰的位置。
就最近有一位商务V姐坦言:“不管产品有多屎都可以推出去~!这是商务的王道~!”我对她肃严起敬……然后默默的去优化产品,然后看着她的背影YY……
好吧,还是从渠道的角度去修改产品吧!
1,下载:同样的推广位,A产品2000下载,B产品200下载。渠道会有所考虑;在没有推广位下,A产品自然下载1000,B产品自然下载100,渠道也会有所考虑。
2,下载转换率:同样的曝光度,浏览的用户很多,下载的用户很少,就要考虑是否宣传内容有问题了。
3,新增用户:有大量下载,但是新增用户少,也会影响渠道对产品适配能力的评价。
4,留存:有了新增用户,但是留存率低,生命周期短,游戏性和产出能力堪忧。
5,付费:产品的付费能力,活跃ARPU和新增ARPU、下载ARPU都会影响产品评价。
二关注指标
1,下载下载数:统计周期内,通过应用商店下载应用的次数总和。下载转换率:统计周期内,下载数量÷浏览量=下载转化率
2,影响元素影响该数据的内容有以下元素:(相同推广位)
3,ICON有IP代表的ICON:游戏产品借IP的市场效应,选择有代表性的角色作为ICON主体;
精准用户的ICON:瞄准传奇用户、曾经梦西玩家、消除类用户、泡泡龙用户,将游戏玩法表现到ICON上设计;
没有体现出游戏玩法的也会用一些比较跳的颜色,或者夸张的表情来抢夺眼球;
目前ICON的常见特征:主角有吸引、ICON颜色跳眼、ICON设计表情另类、立体感强。
4,名字游戏命名应该遵循简单易记、贴合游戏的原则,以下是两类常见的游戏命名:
IP名:我叫MT、熊出没、十万个冷笑话、秦时明月
游戏玩法名:消灭星星、开心消消乐、水果连连看、地铁跑酷、真人斗地主
5,包体大小在不影响游戏质量的情况下,包体越小越好。
6,产品介绍言简意赅介绍出游戏玩法(三消?跑酷?),特色(简单?创意?),成就(用户人群?)。
7,宣传图(截图)宣传图可以做的华丽一些,尽量凸显自己的优势:单机0流量,消除特效,创意玩法,惊喜奖励。文字表现有穿透力,画面内容丰富,让每一张宣传图都发挥出吸引人的特质。
8,评论好的评论,会有所加分。有些特色和优势也可以适当放在评论里,去更新。
9,星级/得分星级高的,得分高的也会影响用户的选择和下载。
10,下载数量(应用内显示)通常用户喜欢聚众,下载量越高的产品,用户也会随众下载。
11,媒体预热曝光媒体的曝光力度越高,用户的熟悉程度也就会有所提升,从而在见到的时候有助于好奇心下载。
媒体曝光方面会另外整理提出,在此不做详述。
三新增用户统计周期内,首次打开应用的用户数量,即定义为新增用户(MM后台是以设备判断为标准)。
1,影响元素影响以上数据的内容有以下元素:(相同下载量)
2,终端兼容性用户下载后,成功安装的用户有多少?打开游戏时是否会启动失败?如果用户使用游戏的时间有部分的5秒以内,就需要查询游戏使用的终端机型中是否有存在不兼容的机型。
3,用户唤醒用户在下载了一批游戏时,是否会忘记我们?这么多手机助手会定时清理不常用软件,我们是否对下载后安装好的用户做出提示,即时唤醒。
四新增用户
2,影响元素影响该数据的内容有以下元素:(相同推广位)
3,ICON有IP代表的ICON:游戏产品借IP的市场效应,选择有代表性的角色作为ICON主体;
精准用户的ICON:瞄准传奇用户、曾经梦西玩家、消除类用户、泡泡龙用户,将游戏玩法表现到ICON上设计;
没有体现出游戏玩法的也会用一些比较跳的颜色,或者夸张的表情来抢夺眼球;
目前ICON的常见特征:主角有吸引、ICON颜色跳眼、ICON设计表情另类、立体感强。
4,名字游戏命名应该遵循简单易记、贴合游戏的原则,以下是两类常见的游戏命名:
IP名:我叫MT、熊出没、十万个冷笑话、秦时明月
游戏玩法名:消灭星星、开心消消乐、水果连连看、地铁跑酷、真人斗地主
5,包体大小在不影响游戏质量的情况下,包体越小越好。
6,产品介绍言简意赅介绍出游戏玩法(三消?跑酷?),特色(简单?创意?),成就(用户人群?)。
7,宣传图(截图)宣传图可以做的华丽一些,尽量凸显自己的优势:单机0流量,消除特效,创意玩法,惊喜奖励。文字表现有穿透力,画面内容丰富,让每一张宣传图都发挥出吸引人的特质。
8,评论好的评论,会有所加分。有些特色和优势也可以适当放在评论里,去更新。
9,星级/得分星级高的,得分高的也会影响用户的选择和下载。
10,下载数量(应用内显示)通常用户喜欢聚众,下载量越高的产品,用户也会随众下载。
11,媒体预热曝光媒体的曝光力度越高,用户的熟悉程度也就会有所提升,从而在见到的时候有助于好奇心下载。
媒体曝光方面会另外整理提出,在此不做详述。
三新增用户统计周期内,首次打开应用的用户数量,即定义为新增用户(MM后台是以设备判断为标准)。
1,影响元素影响以上数据的内容有以下元素:(相同下载量)
2,终端兼容性用户下载后,成功安装的用户有多少?打开游戏时是否会启动失败?如果用户使用游戏的时间有部分的5秒以内,就需要查询游戏使用的终端机型中是否有存在不兼容的机型。
3,用户唤醒用户在下载了一批游戏时,是否会忘记我们?这么多手机助手会定时清理不常用软件,我们是否对下载后安装好的用户做出提示,即时唤醒。
四新增用户
1,次日留存率某日的新增用户在次日再次使用应用的比例。公式:次日留存率=次日留存用户/昨日新增用户*100%。 例如:15日新增10000人,16日这10000人中有3000人活跃,次日留存就是30%
2,影响元素影响该数据的内容有以下元素:(相同新增数量时)
3,兼容性点击游戏后出现闪退、画面卡顿延迟、卡死、与软件冲突、UI错乱、游戏黑屏、过程中手机重启等一系列内容都会影响用户留存问题。(延迟,卡死也会有假的情况,例如在加载期间没有做效果,导致时间过长,让用户以为卡死,从而退出游戏。)
4,初次加载时间游戏加载时间过长,也会流失掉性子急,加载慢的用户。
5,游戏画面虽然属于用户主观行为,但根据自身游戏特征可以做好颜色搭配,舒适清爽。
6,核心玩法喜爱不同玩法的用户在进入游戏后,也会根据该游戏的玩法特征选择去留。
7,新手引导玩法可以创新,但是新手引导需要做的较为详细,让用户不要清晰如何玩该游戏,不仅需要引导用户如何操作,更加要在引导用户后,让用户在自己玩的时候获得成绩和奖励。
8,流畅度、成就感游戏是否有一些关卡特别的难,或者是否在那个引导后会突然断掉,让用户手足无措。前期可以让用户享受游戏带来的成就感,难度的逐渐提升可以让用户逐渐挑战,但是瞬间的难度提升也会影响用户玩整个游戏的流畅性。
9,可玩性循环游戏是否有让我一直去玩某一关卡或者为了达到某种成就而玩的动力,是否可以让用户循环玩却不感觉到枯燥,关卡是否处处有机遇和随机。让用户虽然失败了也有重新再试一次的冲动。
10,社交环境游戏中是否可以有社交的互相牵引元素,是否有用户带动用户的机制,口碑传播或拉新奖励等一系列自繁衍能力。
11,任务、活动奖励培养用户完成每日任务的习惯,将任务界面和活动界面引导成用户每天首次上线后,第一个会关注的地方,可以设置用户登录的奖励,完成关卡数量的奖励,在线时长的奖励,登录次数的奖励,奖励内容可以丰富。同样有任务进行消耗即可。
12,推送游戏推送对唤醒用户有非常重要的功效,拥有玄机性的,目的性的,用户在意的拉回用户会更加有效果,类似内容。可以尝试,今天签到奖励你领了么?不领就过期了/您的体力值满了,不用浪费了/您的排行榜被人超越了!等……
五付费付费转化率:统计周期内,付费用户/活跃用户。
下载ARPU:统计周期内,活跃用户产生的平均收入。公式:ARPU=总收入/下载用户。
活跃ARPU:统计周期内,活跃用户产生的平均收入。公式:ARPU=总收入/活跃用户。
1,影响元素影响该数据的内容有以下元素:(相同游戏品质)
2,付费引导首先要先引导用户怎么付费,用户从哪里可以付费购买,通常大部分的用户主动点击道具商店进行消费,所以要尽可能将付费点埋在用户的游戏过程中。如用户在关卡失败或体力不足时,直接为用户展示可以购买的道具,并可一键购买,在用户需要的时候提示用户。引导流程一定要友好!
3,付费道具使用习惯培养先“先体验,后付费”,让用户先感受,甚至是依赖上产品,并明显感受到道具的效果后再引导用户付费。
4,小额计费小额计费的作用在于吸引用户进行首次付费的行为,该用户在付费后的行为直接影响到用户的下一次付费。同时可以提升付费率。
5,折扣吸引搭配打折出售游戏中销量较高和较低的产品可以刺激部分用户购买,从而提升付费率和付费。选择对用户更加偏爱的,且将折扣效果做强,可以刺激用户购买。
6,支付方式便捷,多样性不否定话费支付是最为便捷的支付方式,但是支持多种支付方式可以让用户选择更加多样性。额度也可以有所提升。
7,付费步骤游戏用户的购买与网商购买不同,网商购买这次购买不成功我可以选择下次购买,或者一会儿再购买,但是游戏付费往往在于一念之间的冲动消费,需要便捷省事。在规则允许下减少用户付费步骤,减少用户选择难度。
8,界面友好商店界面中需要明显展示出游戏内最实用关键的道具,可以高亮,可以如淘宝一样表上HOT等重点标记。如果是促销礼包一定要简单易懂,不要费脑计算,直观让用户了解优惠金额。
游戏中付费界面文字和画面友好,内容清晰,降低金额的视觉感。取消按钮和购买按钮的颜色需要重点提示购买按钮,购买按钮需要放在用户常点击的位置,与取消按钮保持距离。
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2,影响元素影响该数据的内容有以下元素:(相同新增数量时)
3,兼容性点击游戏后出现闪退、画面卡顿延迟、卡死、与软件冲突、UI错乱、游戏黑屏、过程中手机重启等一系列内容都会影响用户留存问题。(延迟,卡死也会有假的情况,例如在加载期间没有做效果,导致时间过长,让用户以为卡死,从而退出游戏。)
4,初次加载时间游戏加载时间过长,也会流失掉性子急,加载慢的用户。
5,游戏画面虽然属于用户主观行为,但根据自身游戏特征可以做好颜色搭配,舒适清爽。
6,核心玩法喜爱不同玩法的用户在进入游戏后,也会根据该游戏的玩法特征选择去留。
7,新手引导玩法可以创新,但是新手引导需要做的较为详细,让用户不要清晰如何玩该游戏,不仅需要引导用户如何操作,更加要在引导用户后,让用户在自己玩的时候获得成绩和奖励。
8,流畅度、成就感游戏是否有一些关卡特别的难,或者是否在那个引导后会突然断掉,让用户手足无措。前期可以让用户享受游戏带来的成就感,难度的逐渐提升可以让用户逐渐挑战,但是瞬间的难度提升也会影响用户玩整个游戏的流畅性。
9,可玩性循环游戏是否有让我一直去玩某一关卡或者为了达到某种成就而玩的动力,是否可以让用户循环玩却不感觉到枯燥,关卡是否处处有机遇和随机。让用户虽然失败了也有重新再试一次的冲动。
10,社交环境游戏中是否可以有社交的互相牵引元素,是否有用户带动用户的机制,口碑传播或拉新奖励等一系列自繁衍能力。
11,任务、活动奖励培养用户完成每日任务的习惯,将任务界面和活动界面引导成用户每天首次上线后,第一个会关注的地方,可以设置用户登录的奖励,完成关卡数量的奖励,在线时长的奖励,登录次数的奖励,奖励内容可以丰富。同样有任务进行消耗即可。
12,推送游戏推送对唤醒用户有非常重要的功效,拥有玄机性的,目的性的,用户在意的拉回用户会更加有效果,类似内容。可以尝试,今天签到奖励你领了么?不领就过期了/您的体力值满了,不用浪费了/您的排行榜被人超越了!等……
五付费付费转化率:统计周期内,付费用户/活跃用户。
下载ARPU:统计周期内,活跃用户产生的平均收入。公式:ARPU=总收入/下载用户。
活跃ARPU:统计周期内,活跃用户产生的平均收入。公式:ARPU=总收入/活跃用户。
1,影响元素影响该数据的内容有以下元素:(相同游戏品质)
2,付费引导首先要先引导用户怎么付费,用户从哪里可以付费购买,通常大部分的用户主动点击道具商店进行消费,所以要尽可能将付费点埋在用户的游戏过程中。如用户在关卡失败或体力不足时,直接为用户展示可以购买的道具,并可一键购买,在用户需要的时候提示用户。引导流程一定要友好!
3,付费道具使用习惯培养先“先体验,后付费”,让用户先感受,甚至是依赖上产品,并明显感受到道具的效果后再引导用户付费。
4,小额计费小额计费的作用在于吸引用户进行首次付费的行为,该用户在付费后的行为直接影响到用户的下一次付费。同时可以提升付费率。
5,折扣吸引搭配打折出售游戏中销量较高和较低的产品可以刺激部分用户购买,从而提升付费率和付费。选择对用户更加偏爱的,且将折扣效果做强,可以刺激用户购买。
6,支付方式便捷,多样性不否定话费支付是最为便捷的支付方式,但是支持多种支付方式可以让用户选择更加多样性。额度也可以有所提升。
7,付费步骤游戏用户的购买与网商购买不同,网商购买这次购买不成功我可以选择下次购买,或者一会儿再购买,但是游戏付费往往在于一念之间的冲动消费,需要便捷省事。在规则允许下减少用户付费步骤,减少用户选择难度。
8,界面友好商店界面中需要明显展示出游戏内最实用关键的道具,可以高亮,可以如淘宝一样表上HOT等重点标记。如果是促销礼包一定要简单易懂,不要费脑计算,直观让用户了解优惠金额。
游戏中付费界面文字和画面友好,内容清晰,降低金额的视觉感。取消按钮和购买按钮的颜色需要重点提示购买按钮,购买按钮需要放在用户常点击的位置,与取消按钮保持距离。
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